10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умереть

10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умереть

Правильно сделанные игровые механики не замечаешь, как любой идеально функционирующий механизм. Но этот мир далёк от идеала, а значит, и его цифровое отражение будет страдать от целого ряда недостатков. Однако в отличие от объективной реальности их можно исправить посредством кода. Следующий десяток примеров - настоящий крик души: этим игровым механикам давно пора умереть, или хотя бы стать опцией в настройках для самых заядлых хардкорщиков.
Правильно сделанные игровые механики не замечаешь, как любой идеально функционирующий механизм. Но этот мир далёк от идеала, а значит, и его цифровое отражение будет страдать от целого ряда недостатков. Однако в отличие от объективной реальности их можно исправить посредством кода. Следующий десяток примеров - настоящий крик души: этим игровым механикам давно пора умереть, или хотя бы стать опцией в настройках для самых заядлых хардкорщиков.
10. Ограниченный спринт
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьОкей, мы всё понимаем: реализм. В жизни тоже далеко не каждый из нас - Усейн Болт. Но каналья, тысяча чертей, как же это бесит! Да, ограниченный спринт вполне уместен в Soulslike-играх: в любом случае это симуляторы страданий, так что одной пыткой меньше, одной - больше… но во всех прочих играх это неуместно, как торг с отцом русской демократии. Это лишь замедляет перемещение из точки А в точку В.
9. Слишком очевидные модели отношений
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьMass Effect, Dragon Age, Fallout 4 - это всё примеры игр с банальной механикой отношений. Поговори с персонажем X не менее Y раз, и он признается тебе в том, что в детстве любил яблочный пирог и боялся коров. Выполни с этим же NPC как минимум Z миссий, и появится возможность “отромансить”. Всё слишком очевидно. А вот в третьем “Ведьмаке” попытались создать более-менее реалистичный треугольник с Трисс и Йеннифер. Скорее уж это должно быть примером для подражания.
8. Таймеры, практически любые таймеры
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьКак написать этот пункт без дрожи бешенства, как не швырнуть рабочий ноут об стену? Если ваша игра - не ралли-симулятор, в котором всё зависит от сотых долей секунды, в ней не должно быть таймеров, и точка. Любое задание с таймером лишь добавляет стресса, удовольствия - никакого, переделывать по несколько раз с самого начала - жуткая пытка. Испытание Джейкоба Сида в Far Cry 5, особенно когда пытаешься выполнить его с контроллера, а не клавиатуры/мышки? Да за такое разработчиков надо линчевать.
7. Чрезмерно комплексные системы уровней сложности
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьОбычно разработчики делают один во всех смыслах этого слова нормальный уровень сложности для своей игры, а Hard и Easy становятся всего лишь производными, вычисляемыми по простой формуле с процентами. Но с появлением сессионных шутеров вроде Destiny и The Division стало модно делать необъяснимую с точки зрения лора чушь вроде “Вот вам та же миссия, только без щита, с таймером на 10 минут и прочими ограничителями”. Не хотите выполнять? Не будет хорошего лута. С этим следует покончить.
6. Раскидистые диалоговые древа
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьУсложнение диалогов ни к чему хорошему не ведёт. Беседы должны быть относительно естественными, как в реальной жизни. Вам же не приходится в деловой беседе возвращаться с 5-го подуровня диалога и внимательно изучать, а не пропущена ли одна опция на 4-м, которая как раз и вела к новой квестовой ветке? В играх, особенно в RPG, такое встречается сплошь и рядом. Тут неплохо бы вспомнить первый Fallout, в котором зачастую нельзя было вернуться к предыдущему набору опций: вы уже что-то произнесли, и переиграть эту ситуацию невозможно.
5. Злоупотребление квестами “убей - принеси”
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьЭто пожелание - на грани фантастики. Понятно, что с точки зрения трудозатрат такой квест сделать проще всего, и в ММО это не вызывает вообще никаких вопросов. Но когда и огромные миры для одного игрока, вроде Skyrim и Fallout, переполняют подобного рода “активностями”, становится немного обидно. Вырвать уже 15-ю фамильную драгоценность из лап очередного медведя и получить за это 300 монет? Слишком уж предсказуемо. Первому, кто придумает альтернативу, нужно будет памятник при жизни ставить.
4. Невидимые стены
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьСерьёзно, 2018-й год - и невидимые стены!? Да, некоторые разработчики всё ещё прибегают к этому безвкусному решению. В стародавние времена эта неприглядная опция была вынужденной: каждая лишняя текстура нагружала и без того слабенькое железо, в результате чего многие барьеры рациональнее сделать невидимыми. Но ведь та эпоха давно миновала. Сейчас можно сделать непреодолимые горы, как в Far Cry, или же бескрайний океан а-ля Just Cause.
3. Неубиваемые NPC
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьКаждый нормальный геймер иногда хочет плюнуть на героизм и перебить целый город ни в чём не повинных людей. Виртуальных, разумеется. И каждый нормальный геймер всегда перед этим делает специальное пре-массакр сохранение, чтобы затем вернуться к жизни белого и пушистого спасителя униженных и оскорблённых. Но разработчики продолжают перестраховываться и создавать неубиваемых ключевых NPC. Зачем? Было бы куда интереснее, если б случайное убийство закрывало сразу часть игры - вплоть до основного квеста.
2. Слишком много одинакового лута
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьВсе разработчики насмотрелись на Diablo и подумали “мы хотим так же!”. Никто не учёл, что ARPG с видом сверху и другие жанры - это совершенно разные вещи. И теперь Destiny 2 в десятитысячный раз выдаёт вам синюю винтовочку Cuboid ARU, и вы орёте с неё, ибо последний раз пользовались такой хилой пушкой часов 300 назад, будучи полным нубом. Не проще ли сразу выдать оружейные части, на которые она разламывается?
1. Еда и питьё
10 раздражающих геймплейных механик, которые должны умеретьГоспода разработчики, ответьте на один простой вопрос: лично вам в реальной жизни нужно каждые 2 минуты есть и пить? Нет, не нужно? А зачем же тащить эту ужасную механику в игры!? Абсолютные чемпионы в этом мерзком соревновании - ARK, Conan и конечно же Metal Gear Survive. Складывается впечатление, что главные герои этих игр - пираньи, из которых пища и вода выходит без переваривания. Отличный пример того, как правильно - Subnautica. На нормале там надо следить за полоской жизни и за кислородом, на харде добавляется потребность в пище и пресной воде.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Чем «Спаун» отличается от фильмов Marvel и DC Есть ли сцена после титров «Суперсемейка 2»? Сыграйте в футбол на машинах в Crossout Когда пройдет Е3 2019. Названа дата проведение выставки Президент Marvel Studios рассказал о планах после «Мстителей 4»

ЦИТАТА "Что это? Если б я хотел увидеть белых мышек, я бы напился."
© Геральт из Ривии
Лента публикаций