Правильно сделанные игровые механики не замечаешь, как любой идеально функционирующий механизм. Но этот мир далёк от идеала, а значит, и его цифровое отражение будет страдать от целого ряда недостатков. Однако в отличие от объективной реальности их можно исправить посредством кода. Следующий десяток примеров - настоящий крик души: этим игровым механикам давно пора умереть, или хотя бы стать опцией в настройках для самых заядлых хардкорщиков.
Правильно сделанные игровые механики не замечаешь, как любой идеально функционирующий механизм. Но этот мир далёк от идеала, а значит, и его цифровое отражение будет страдать от целого ряда недостатков. Однако в отличие от объективной реальности их можно исправить посредством кода. Следующий десяток примеров - настоящий крик души: этим игровым механикам давно пора умереть, или хотя бы стать опцией в настройках для самых заядлых хардкорщиков.
10. Ограниченный спринт
Окей, мы всё понимаем: реализм. В жизни тоже далеко не каждый из нас - Усейн Болт. Но каналья, тысяча чертей, как же это бесит! Да, ограниченный спринт вполне уместен в Soulslike-играх: в любом случае это симуляторы страданий, так что одной пыткой меньше, одной - больше… но во всех прочих играх это неуместно, как торг с отцом русской демократии. Это лишь замедляет перемещение из точки А в точку В.
9. Слишком очевидные модели отношений
Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4 - это всё примеры игр с банальной механикой отношений. Поговори с персонажем X не менее Y раз, и он признается тебе в том, что в детстве любил яблочный пирог и боялся коров. Выполни с этим же NPC как минимум Z миссий, и появится возможность “отромансить”. Всё слишком очевидно. А вот в третьем “Ведьмаке” попытались создать более-менее реалистичный треугольник с Трисс и Йеннифер. Скорее уж это должно быть примером для подражания.
8. Таймеры, практически любые таймеры
Как написать этот пункт без дрожи бешенства, как не швырнуть рабочий ноут об стену? Если ваша игра - не ралли-симулятор, в котором всё зависит от сотых долей секунды, в ней не должно быть таймеров, и точка. Любое задание с таймером лишь добавляет стресса, удовольствия - никакого, переделывать по несколько раз с самого начала - жуткая пытка. Испытание Джейкоба Сида в Far Cry 5, особенно когда пытаешься выполнить его с контроллера, а не клавиатуры/мышки? Да за такое разработчиков надо линчевать.
7. Чрезмерно комплексные системы уровней сложности
Обычно разработчики делают один во всех смыслах этого слова нормальный уровень сложности для своей игры, а Hard и Easy становятся всего лишь производными, вычисляемыми по простой формуле с процентами. Но с появлением сессионных шутеров вроде Destiny и The Division стало модно делать необъяснимую с точки зрения лора чушь вроде “Вот вам та же миссия, только без щита, с таймером на 10 минут и прочими ограничителями”. Не хотите выполнять? Не будет хорошего лута. С этим следует покончить.
6. Раскидистые диалоговые древа
Усложнение диалогов ни к чему хорошему не ведёт. Беседы должны быть относительно естественными, как в реальной жизни. Вам же не приходится в деловой беседе возвращаться с 5-го подуровня диалога и внимательно изучать, а не пропущена ли одна опция на 4-м, которая как раз и вела к новой квестовой ветке? В играх, особенно в RPG, такое встречается сплошь и рядом. Тут неплохо бы вспомнить первый Fallout, в котором зачастую нельзя было вернуться к предыдущему набору опций: вы уже что-то произнесли, и переиграть эту ситуацию невозможно.
5. Злоупотребление квестами “убей - принеси”
Это пожелание - на грани фантастики. Понятно, что с точки зрения трудозатрат такой квест сделать проще всего, и в ММО это не вызывает вообще никаких вопросов. Но когда и огромные миры для одного игрока, вроде Skyrim и Fallout, переполняют подобного рода “активностями”, становится немного обидно. Вырвать уже 15-ю фамильную драгоценность из лап очередного медведя и получить за это 300 монет? Слишком уж предсказуемо. Первому, кто придумает альтернативу, нужно будет памятник при жизни ставить.
4. Невидимые стены
Серьёзно, 2018-й год - и невидимые стены!? Да, некоторые разработчики всё ещё прибегают к этому безвкусному решению. В стародавние времена эта неприглядная опция была вынужденной: каждая лишняя текстура нагружала и без того слабенькое железо, в результате чего многие барьеры рациональнее сделать невидимыми. Но ведь та эпоха давно миновала. Сейчас можно сделать непреодолимые горы, как в Far Cry, или же бескрайний океан а-ля Just Cause.
3. Неубиваемые NPC
Каждый нормальный геймер иногда хочет плюнуть на героизм и перебить целый город ни в чём не повинных людей. Виртуальных, разумеется. И каждый нормальный геймер всегда перед этим делает специальное пре-массакр сохранение, чтобы затем вернуться к жизни белого и пушистого спасителя униженных и оскорблённых. Но разработчики продолжают перестраховываться и создавать неубиваемых ключевых NPC. Зачем? Было бы куда интереснее, если б случайное убийство закрывало сразу часть игры - вплоть до основного квеста.
2. Слишком много одинакового лута
Все разработчики насмотрелись на Diablo и подумали “мы хотим так же!”. Никто не учёл, что ARPG с видом сверху и другие жанры - это совершенно разные вещи. И теперь Destiny 2 в десятитысячный раз выдаёт вам синюю винтовочку Cuboid ARU, и вы орёте с неё, ибо последний раз пользовались такой хилой пушкой часов 300 назад, будучи полным нубом. Не проще ли сразу выдать оружейные части, на которые она разламывается?
1. Еда и питьё
Господа разработчики, ответьте на один простой вопрос: лично вам в реальной жизни нужно каждые 2 минуты есть и пить? Нет, не нужно? А зачем же тащить эту ужасную механику в игры!? Абсолютные чемпионы в этом мерзком соревновании - ARK, Conan и конечно же Metal Gear Survive. Складывается впечатление, что главные герои этих игр - пираньи, из которых пища и вода выходит без переваривания. Отличный пример того, как правильно - Subnautica. На нормале там надо следить за полоской жизни и за кислородом, на харде добавляется потребность в пище и пресной воде.